历史战役同样是Mike 负责设计的,其实这更是一件天经地义的事,因为沙漠风暴行动就是他退役前参加的最后一次任务,他甚至是当年在直接参与计划“正义事业”的情报人员之一。游戏中陆军术语、美军流程细节、战场地图的所有设施位置、部队移动规则等等,凡是与军事相关的一切细节全部由他掌控。
然而,即便是《长弓》这样被Paul Grace称为Study、被Andy称为Focus的模拟游戏,也必须照顾到新手和轻量级玩家,何况Andy的初衷就是要制作一部完美综合模拟和娱乐的产品来打垮所有竞争对手。

所以,除了如上图中高度自定义化的拟真度选项外,Andy在初版游戏中只做了主驾驶座舱,玩家只能作为主驾驶坐在后座上,前座也就是副驾驶/机炮手由AI替代,并且把真实后座舱仪表盘做了较大改动,用一排真实阿帕奇并没有的红色指示灯来作为阿帕奇各个重要状态的提示,在不牺牲太多硬核玩家的需求的情况下也满足了许多普通玩家第一时间了解情况的朴素需求。
游戏画面中最重要的元素是HDU(头盔显示单元)目镜所显示的IHADSS(综合头盔显示系统)信息和仪表盘上的MFD(多功能显示器)。
HDU其实就是CPG副驾驶的头盔右眼目镜,因此与固定翼战机头盔不同,副驾驶是透过HDU看到的是一个跟随自己头部转动的信息显示器,TADS摄像机和机炮转动是完全跟随他头部的转动而转动的。可惜的是由于90年代中期的3D图形技术有限,制作3D座舱的效果不尽如人意,因此Andy只好利用关闭座舱,仅显示HDU信息这么一个视角的方式来弥补这一不足。

两个座舱MFD是玩家生存和杀敌的关键,所有必要的信息都按照真实长弓的功能显示在MFD中,玩家能通过鼠标或者键盘对它们进行操作和切换,进行目标分析、雷达开关和调整、目标选择、PFZ(优先射击区域)设定、弹药油量监控、各器件状况监控等等一系列操作。
在真实性方面《长弓阿帕奇》提供了从纯新手到全拟真的大量真实度调节选项,这些选项包括战场动态、飞行动态、天气地形影响、航空电子拟真度、武器后座力等等诸多模拟游戏玩家都会特别关注的元素,与普通玩家想象的不同,武装直升机在气动方面真实性的体现并不比固定翼模拟游戏弱,而长弓作为潜入行动的不二主角,游戏在航空电子方面的模拟自然更加不能含糊。

动态战场一直都是最考验模拟游戏真实性的地方,《长弓》作为一款1996年的游戏,已经做到了全动态战场和半动态战役,这在当年已经是突破性创举。模拟游戏硬核玩家可以选择最接近真实的选项,而初学者也可以将所有真实选项全部关闭,随着自己对操作的熟练而逐步增加真实选项。
以上提到的关于飞行员所能体验到的一切,其真实感在游戏中的最终体现,除了技术上功劳外,与Fort Hood那些可爱的士兵的切身体会和不厌其烦的口述是根本分不开的。
到游戏发售前为止,Skunkworks负责研发的主力队伍人少而精悍,一共5名美师、2名设计师、2名游戏设计师、1名图形程序员、3名系统程序员、1名总监、1位制作人、1名制作人助理,外加原本有个做音效的中途跳槽,所以从Origin总部资源共享骗来了一整个音效和录音师队伍。当然,这不包括许多游戏测试的外援和请来表演过场动画的一堆专业演员和配音演员。

《朝鲜闪点》
资料片《朝鲜闪点》(AH-64D Longbow: Flash Point Korea)的开发是紧接着本体发售后立刻进行的。中欧的那场冲突实在是不过瘾,所以朝鲜的新战役项目在确定和策划上并没有多费周折就通过了,上一篇介绍的《ATF》中包含了海参崴战役,相比之下朝鲜的敏感度……低了不少。但开发组明白这并不是关键,因为资料片其实是一个改进本体游戏的大好机会。
绝大部分的游戏的资料片往往只是代表着更多任务和bug修正,但这些显然无法满足这群臭鼬。
96年10月4日,为完善快完工的资料片,小组再次前往Fort Hood进一步收集资料,这一天赶巧了刚好是该基地驻军第21特战队正在庆祝一年一度的战队成立纪念日,军人家属都可以进入基地参观,Andy一行也就占了个天大的便宜。陆军中卫Donny Lee心情大好,不仅为众人示范了许多常用战术动作和技巧,还为Andy一行播放了本该属于机密的训练录像,甚至提供了许多真实的录音内容。


不过,一天的愉快参观结束后,在所有军人家属都走完后,小组临行前遇到了尴尬的一幕:Andy在离开机库前,被几个飞行员拦住,要求把口袋掏空……这一幕是不是让你想起了《武装突袭3》(Arma 3)的开发组Bohemia那两个潜入军事基地偷拍被抓的主?


《朝鲜闪点》于1996年11月末上架,距离本体发售仅过了短短6个月。可是,除了增加了一个全新的朝鲜半岛战役外,游戏本体发生了惊人的变化,曾有玩家感叹这哪里是资料片,这是《长弓1.5》啊。本体中的诸多遗憾在资料片中几乎全部都被弥补,许多真实性内容甚至被大幅度改进。
资料片增加了CPG副驾驶座舱视角,玩家不再需要频繁在仅有的两个MFD里来回切换了,从此只需快速切换到CPG视角,通过TADS摄像头搜索目标和攻击,然后再换回主驾驶即可;取消了原先的主驾驶座舱傻瓜提示灯,采用了更真实的2D座舱;航空动力模型拟真度进一步提升,不论是发射火箭机炮还是导弹都有了明显的后座力从而影响飞行;引擎和旋翼叶片的航空气动特性更接近真实,副驾驶的AI语音也变得更严肃而专业,机炮声从粗糙的电子声换成了真实录制的原声,诸如此类的大幅度改进遍布游戏的各个角落。


