在当时地球上仅有的六架AH-64D长弓机型中,有两架停放在德州Killeen郊外的Fort Hood军事基地,在该基地驻扎的是美国第四步兵师第21特战队,他们的机库就是存放那两架直升机的地方。可能是命运的安排,这个军事基地就在Skunkworks办公室北面1个多小时的车程。

时不时走访那个基地自然就成了Andy和TK他们的工作重点内容之一。TK累计几周都在基地里和那里的飞行员软磨硬泡,套出了各种后来连简氏都不可能搞到的东西:飞行员的宝贵经验。这些口述的经验和感性描述,要比任何数据化的资料对飞行控制体验本身的模拟更有意义(有点类似索尼GT赛车的制作过程)。坐在世界上仅有的6架长弓之一的座舱里与飞行员们交流,TK得以把自己专业的理性与实践的感性彻底结合起来,以日本人的执着实现对游戏拟真度的极致追求。

然而TK对《长弓阿帕奇》的贡献可不仅限于此,因为他是程序员。
在当年CPU条件有限的90年代,对飞行模拟游戏来说,对整个战场的实时动态模拟是一件奢侈的事情,这是由友方和敌方的AI水平直接决定的。从敌军坦克和装甲车的行为规则、防空火力和雷达之间的配合,到每一次友军的A-10近空攻击支援、僚机的每一次开火,甚至黑鹰投放步兵单位的位置选择,一切都被TK尽可能地向真实贴近。再加上随后赶到的来自简氏的权威资料支援,TK以自己在程序方面的能力和对模拟游戏的悟性,在《长弓阿帕奇》游戏整体的真实感上立下了汗马功劳。

1996年5月31日,《长弓阿帕奇》在EA雄厚财力支撑的市场推广中上架了。所有人都想到这枚炸弹可能是威力无比,可却都没想到这是一枚集束炸弹,杀伤力不但惊人,而且持久。如Andy所想的那样,《长弓阿帕奇》将一切竞争对手都甩到了地平线之外看不见了,在飞行模拟游戏群雄争霸的那一年,几乎所有大媒体和专业评价都无视同期发售的由DI制作的《雌鹿》(Hind)和其他公司开发的固定翼模拟,将最佳模拟类游戏大奖一股脑都颁给了《长弓阿帕奇》。
下面请欣赏这部作品的简氏片头和游戏片头完整版:

在PS的设计下,游戏采用了场景化的精致动态主菜单。如果你耐心看完上面的片头CG,再对比主菜单,你会发现CG片尾与主菜单是近乎无缝过渡的。PS的精心设计从菜单设计就已经开始体现出令人叹服的产品价值。
一座陆军基地中的每一栋建筑都代表了一个菜单选项:两个机库代表战役和任务、飞行员宿舍代表玩家账户、博物馆代表历史任务、门房代表退出游戏等等,如你所料,这些建筑物的内景正是对应的子菜单。仅仅是在菜单感官上就超越了EA自己乃至世界上任何飞行模拟游戏那种冰冷刻板的主菜单界面,这正是《长弓》首个受欢迎的原因。




游戏附带的训练任务有10项之多,涵盖了从入门到实战的全套教学。教程中提供了多个阿帕奇/长弓直升机的介绍视频让你迅速对即将操控的尖端科技有个感性的认识;飞行和战斗训练拥有详尽的教官全程语音,无需玩家盯着手册或者屏幕上的枯燥文字而专心眼前的操作,在有一个飞行摇杆并且拟真度设定中等的情况下,多数玩家通过教程成为入门飞行员大约只需2个小时。
实现这一点并不简单,这要归功于制作队伍里的Kevin Kushner,他负责将全套教程通俗易懂的同时确保它涵盖到了游戏的每一个方面,在Skunkworks邀请志愿者来参加游戏测试时他们发现,所有测试者都能在完全不碰游戏手册的情况下(当然,是因为那本又厚又重的游戏手册那时候还没制作完成)轻松并且完整地掌握游戏的基础。这种细致和人性化的教程哪怕是在今天的飞行模拟游戏里都根本从未存在过。

战役剧情发生在中欧,游戏虚构了一场发生在乌克兰和波兰之间的冲突,一共6个战役29个任务,任务之间都互相关联而又有着各自独特的目的和类型。战役每个阶段都拍摄了对应的假想新闻报导,下面是游戏中假想的一场乌克兰和波兰之间的战争新闻片段:
自定义任务和快速任务都可以快速生成地图和任务,而历史任务则可以让玩家亲自体验1991年海湾战争中的“沙漠风暴”行动以及1989年美军在巴拿马的“正义事业”行动,所有任务都完全按照简氏提供的史实资料制作。
不过这一切得感谢Mike Francis,加入Origin之前他是美国陆军的情报分析员,到退役一共戎马了15年。整个假想的乌克兰战役就是他设计的,在对付苏联联合进攻时,他按照美军习惯,把战役分为三个阶段:侦察阶段、压制敌军空军阶段,以及最终进攻阶段。尽管有侦察卫星辅助,但信息最终送达的延迟会长达大数小时甚至数天之久,因此要立刻知道自己即将面对的是什么敌人的最好办法,就是长弓阿帕奇。而最终在进攻中实现精确打击快速撤离的,又是阿帕奇。

