一般在飞行模拟游戏立项前,开发者们都会尽量挑选当前最新最好的飞行器来作为模拟对象。而Andy则更关注的是能搞到资料到能有多具体多核心,才能保证作品的深度。因为他想做的是一个能够尽可能彻底地模拟一架飞行器上每一个特性的游戏,尤其是在航电方面。
AD-64D长弓无疑就是当今世界最新最先进的攻击直升机。起初Andy他们还不确定能否搞到足够深度的资料,但在和阿帕奇制造商麦道公司(97年后改由波音公司生产)联系接触后,他们竟然得到了比预想的多得多的东西。麦道甚至慷慨到让Andy小组观摩了1993年长弓的首次试飞。交流期间,麦道提供了从设计文档、录像、照片在内的无数重要资料。此时,Andy终于确信这个项目一定能成功——他们高兴得快崩溃了。

许多人可能会问,那么他们当时做的不就是后来简氏集团做的事吗?其实不然。简氏集团在信息获取的侧重点上往往是偏向于信息的,例如硬件配置、军队部署、生产数量、交货时间、生产会有什么变数、有些什么装备等等,这些东西固然重要,但是对一款足够拟真的游戏的开发来说,设计文档和操作手册这类材料才是核心关键。更何况,新游戏在立项时才93年,那时候距离Paul跟简氏签合同还有足足两年的时间,所有这些材料只能靠他们自己去搞定。后来EA和简氏合作开始,简氏接口人对Andy一伙人自己居然能搞到这么多材料惊叹不已。
时间再往前推两年。1991年的海湾战争对当时还在Microprose的Andy影响颇大。当时公司里有个大屏电视机,有战争新闻直播时,所有人都离开工位聚在一起张大嘴巴关心国家大事。他们为自己的军队真的在大规模实战里使用自己曾经制作过游戏的武器而兴奋不已,许多人还不敢相信这是真的。
当时的Andy刚刚完成了《F-15攻击鹰2》(F-15 Strike Eagle II)的制作,沙漠风暴行动开始后,他们就立刻做了款沙漠风暴行动的资料片,但一直等到战争打完才发售,因为他们觉得美军士兵正在浴血奋战的时候发售这款游戏有点不合适。不过这些政治琐碎是次要的,真正吸引Andy的是那些参加实战任务的喷气战机。
海湾战争结束后Andy就开始做《F-15攻击鹰3》(F-15 Strike Eagle III),这是他第一款在航空电子上下大工夫的产品。非常自然地,这款游戏中带有大量的沙漠风暴的影子。当时还有个退役的F-15飞行员一直在配合他们制作,这让Andy初次融入了飞行员圈子,他带小组去了北卡罗来纳的约翰逊空军基地(Seymour Johnson AFB),那里是美军停放大量F-15的基地。和在那里还在执行任务间隙的飞行员聊飞行和战斗经验,当然,更重要的是还顺到了制作硬核模拟游戏所需的海量文件档案。

最后在离开MicroProse之前,Andy给最新的项目《F-14 舰队守护者》起了个好头,他们到欧希安纳海军航空站(Oceana Naval Air Station)和F-14飞行员们交朋友,在F-14上蹿下跳榨取资料。虽然《F-14 舰队守护者》(Fleet Defender)项目刚启动没多久Andy就被Origin抢走,但上面这两款游戏为Andy提供了至关重要的经验:请飞行员吃饭就能搞到资料!所以说这次长弓阿帕奇的制作开始之前Andy就已经胸有成竹,某种意义上说,后来的简氏《长弓阿帕奇》,正是《F-14 舰队守护者》的后世延伸。
为了潜心开发《长弓》而在Origin总部附近成立Skunkworks(这个名字意为“臭鼬工厂”,Andy便很形象地被起了个绰号“Skunk Lead”,臭鼬头子)之后,Andy遇到了前所未有的人手不足。Origin公司虽然实力雄厚,可是要知道,此时EA连《傲气雄鹰》都还没做完,没有人愿意丢下手头的简单又赚钱的美差来做这种类型的硬派模拟游戏,何况也根本没有适合的人。这就意味着光杆司令Andy必须从零开始招募人手。

Andy曾经和这个行业里最优秀的人一起共事,那些人个个身经百战、身怀绝技。然而从零开始招募是很难遇到那种人才的,你得不断尝试招募不同的人,容忍他们犯错,还要调动他们的积极性。不过好在过去的人脉还在,Andy找了许多老同事,凭借各种介绍、推荐,同时依靠自己在业内的名声,也遇到了一些对此感兴趣的人的自荐,最终组成并磨练出了一支精干的开发队伍。
Paul Stankiewicz(为了与Paul Grace区分,下文简称他为PS)就是最重要的几位之一,同事们都叫他Paul Stankie。PS是广告出身,电视广告和视觉方面的专家,酷爱制作3D动画,他在项目启动之初加入了Origin,作为艺术总监负责Andy新项目的总体美术指导。当时公司里没有一个美术人员会使用3D软件Alias,他用了几个月的时间对同事们进行了Alias速成,效果显著。
PS并不是军迷,也对直升机没什么兴趣,但他从一开始被招募参与到项目中来后,对产品的影响是立竿见影,同事们都叫他3D怪兽。他不但在静态和动态3D画面上尽情发挥才能,还把控所有游戏视频的拍摄,以确保它们在与CG画面融合时视觉上的统一性和连贯性。PS的存在让整个游戏在视觉上档次远远超过了同时代的其他任何游戏。因此在产品价值方面,他的贡献是最大的。
两年后EA与简氏合作开始后的那个被广为传颂的简氏战斗模拟品牌片头CG,也是出自PS的手笔。如果你不记得是哪个视频,请回上一篇补看。
下图就是被枪毙的版本之一:

对于严肃的飞行模拟游戏来说,制作一套逼真的航空动力学模型(aerodynamics flight model)是头等大事,因为它直接关系到游戏中的飞行控制对实际飞行的影响是否真实可信,从而决定游戏体验的最关键元素。然而在这个方面,此前从未有哪家公司真用正严谨的态度去对待,直到1995年Tsuyoshi Kawahito加入Origin Skunkworks为止。
Tsuyoshi是从项目开始后一段时间后加入团队的,他的日文名字对美国人来说太拗口,所有同事都叫他TK。作为航空工程专业的硕士,他是飞行控制系统方面真正的专家,更是个飞行模拟迷。由于专业的人脉,他与当时的长弓制造商麦道公司保持着密切联系,居然被他搞到了一部分相关技术资料,但这还只是开头。他的加入对游戏的改变近乎立竿见影,游戏的飞控模型很快就从平庸的程序设定变得灵魂附体。不夸张地说,他的加入改写了PC飞行模拟游戏气动拟真的历史。
