这里要注意的是,虽然游戏名“ATF”(先进战术战斗机)是源自美国空军80年代进行的针对苏联战机进行的次世代战机选拔和演示的同名项目,但游戏中还是出现了数架来自其他项目(例如X-32就是洛克希德·马丁公司为JSF项目研发的)甚是国外的战斗机,所以显然此ATF非彼ATF,军迷们按照字面意思去理解就行了,不用多想。

  《ATF》从界面到系统,再从拟真度到可玩性,几乎都和《傲气雄鹰》一模一样,引擎也使用的是同一个,只是在特效和贴图上有了较大的改善,战机建模和各种细节做了强化,其实把它说成是《傲气雄鹰》加强版也不为过(这就是为什么我在上一篇选择不介绍《傲气雄鹰》),这在诚意方面的打分就只有及格了。

  《ATF》使用的HUD、座舱仪表的显示方式和选项也与《傲气雄鹰》如出一辙:所有的作战信息都以弹出悬浮式MFD(多功能显示器)的方式显示,全部打开后分别显示在显示器的四个角和底部。玩家无法低头看到真实的座舱仪表面板。习惯了传统飞行模拟低头看仪表盘的操作的玩家会觉得特别出戏,缺乏代入感。

  然而同时,这种显示方式也是一大优点,因为在单个CRT显示器中(而且在分辨率极其有限的情况下)玩家在不损失拟真度的前提之下可以不必反复在战斗和仪表盘之间切换而全身心投入到玻璃座舱盖之外的战斗中去——这并不意味着ATF是一款无脑的街机飞行游戏,它当然不是——这一特性给了飞行模拟新玩家一条极其顺畅和舒适的学习曲线,因此说《ATF》作为一款入门级的战机模拟游戏是相当合格的。

  《ATF》在本世代战机特点的展现上下了不少功夫,玩家会有大把机体验到战机失速后的应变机动、超音速巡航,还有隐形战术在战斗中的优势。多数可玩战机的隐形能力对夜间任务的影响十分显著,而系统也针对让玩家利用夜色来左右战斗甚至掌控全局提供了不少便利,使得夜间任务不再像过去其他的飞行模拟那样挫折感过大或难以让新手掌握。相较《傲气雄鹰》的另一个重大改进是,EA在玩家战机执行任务时所处的战斗环境多样化和地图设计布局合理性上投入了大量的笔墨。

  游戏最大的特色莫过于简氏集团的加入带来的好处,这让《ATF》在包装和气质上与《傲气雄鹰》相比发生了天翻地覆的变化。EA在游戏里加入了海量的由简氏提供的可玩战斗机和一切出现过的友军和敌军的历史、数据资料,其图片和视频资料的丰富详实程度俨然让这款游戏活生生变成了一部战斗机科普软件。游戏手册的设计制作也发生了剧变,除了封面那种扑面而来的专业气息的设计外,最令人兴奋无比的就是那活页装订和惊人的厚度与分量了(参考文末炫耀图)。

  除了数十个独立任务外,《ATF》还提供了两大虚构战役,一场发生在1998年的埃及,另一场发生在2002年的俄罗斯符拉迪沃斯托克。简氏集团为游戏的战役设计提供了相关地区的最新政治气候和军事部署和框架,因此游戏的战役尽管发生在近未来,但当时的玩家完全能利用游戏中发生的情况来意淫一下现实。很有意思的一件事是,1997年《ATF》的黄金版是引进大陆的,其中符拉迪沃斯托克战役被和谐了,可同年发售的合集《战斗机诗集》(Fighters Anthology,以后的连载会提到)中该战役却完整无缺。

  几个月后,资料片《北约战机》(Nato Fighters)和相应的黄金版发售,为游戏增加了40个新任务,四架新战机:EuroFighter 2000(现名Eurofighter Typhoon,台风), F-16C Fighting Falcon(战隼), Saab Gripen(鹰狮)和Su-35 Flanker(侧卫),集束炸弹等新武器,外加更全面的简氏资料。

  《ATF》作为简氏战斗模拟系列的首款产品,表现是比较令人满意的,这款游戏65美元的建议零售价加上奔腾90、16M内存、97M硬盘及VESA 2.0的PCI显卡和创新SB 16声卡的推荐配置并没有吓倒太多美国玩家,因而在《苏恺27》的攻势下取得了不错的口碑和成绩,为沉寂近3年的Andy Hollis帮EA制造的第一枚重磅炸弹《AH-64D长弓阿帕奇》(Jane's AH-64D Longbow)的顺利引爆铺平了道路。

 待续……

  附:我的所有《ATF》首发版收藏。